zaterdag 30 mei 2015

ToD2 Opdracht 6

Leveldesign/3 challenges voor 2 trajecten van een sprong

Voor dit onderdeel ben ik iets dieper gedokendan alleen 2 trajecten voor een sprong maken. Ik heb hier ook gekeken hoe je deze sprongen kan uitvoeren.
Uiteindelijk ben ik tot de conclusie gekomen van een een normale en een uppercut-achtige sprong. Deze zou men in de game in welke volgorde dan ook combineren tot een double-jump.

Mijn leveldesign

 Ik probeerde goed te kijken naar hoe ik een interessant level in elkaar kon zetten met alleen maar een jump ability. Hier kwam ik uiteindelijk tot de conclusie dat time/reflex-based jumps het leukst en uitdagendst zijn. Ik heb hier een combinatie van timing-based jumps neergezet, wallbounce jumps en het verder kijken dan je neus lang is.
Bij de eerste jumps zal men van nature de sprongen en combinatie-mogelijkheden hiervan ontdekken. Zodra ze aan de rechterkant van de map zijn zullen ze de walljump ontdekken en daarbij dat ze niet zsm naar de top of bodem toe moeten, omdat ze anders op de spikes komen. Ze zullen ook niet zo snel er achterkomen dat er boven ook een doorgang is naar het goal linksboven.
Hierna zullen door de timing trial gaan van kleine geisers die je van de platforms afblazen, de vallende houtsblokken platformen van de waterval en de vuurballen. Timing en observatie zal hier ook de sleutel zijn om het level te halen.

ToD2 Opdracht 5

Core-mechanic: vlieg/movement

Voor deze opdracht hebben Britta Amons en ik een team-up gedaan. We hebben hier een vector-based movement/vlieg mechanic bedacht. Deze zou met gemak als core-mechanic dienen voor verscheidene games.
De mechanic uitgelegt:

"Je beweegt met een vaste waarde opzij (2) en valt met een waarde van 0,5 omlaag per seconde, tenzij je springt. Dan gaat je huidige positie op de Y-as met 2 omhoog. Als je de grond raakt (Y = 0), dan ben je game over"

 

Of hoe men dit in code zou omzetten DMV vectoren:

X = 2m/s
Y = 5 - 0,5m/s
jump = Y + 2


if (Y = 0)
then game over



De theorie bij de mechanic is is dat je automatisch over de X-as beweegt en continu in een vrije val bent, tenzij je springt/met je vleugels flapt. Als je de grond zou raken zou je dan ook game-over zijn.