woensdag 12 augustus 2015

ToD2 Opdracht 4

Interview met een developer

Bij de opdracht had ik een interview met Robin Barendsen, voormalig developer bij Little Chicken over verschillende zaken waar je als developer mee te maken krijgt en wat waardevolle tips.



Stephan: Hoi Robin, hoe gaat het? Als developer, wat zijn games die jij interessant vindt om te maken?
-----------------
Robin: Het gaat lekker, dank je. Ik hou er van om Beat-Em-Ups en Roleplaying games te maken. Ik ben een groot fan van deze genre's. Vooral bij RPG's, omdat je veel dingen moet voorzien wanneer je deze games maakt.


Stephan: Waarom vindt jij het interessant om games te maken en niet een ander scripting-gerelateerd beroep?
-----------------
Robin: Natuurlijk hou ik van games maken, omdat ik games zelf erg leuk vind om te spelen, maar ook omdat tijdens het ontwikkelen van games, je onmiddelijk resultaat kan zien van je werk.


Stephan: Interessant. Hoe stel jij je doeleindes tijdens een project of als je nieuwe ideeën test?
-----------------
Robin: Ik kijk naar wat er redelijk haalbaar is in een bepaalde tijd en houd dat aan. Ik zorg er voor dat eerst het geraamte van een game af is voordat ik nieuwe ideeën implementeer.


Stephan: Dat is een solide opbouw. Wat zijn voor jou echt motivatiepunten om binnen dit vakgebied te werken?
-----------------
Robin: Games zijn meerdere media-disciplines in elkaar, en daardoor zijn games altijd erg gevarieerd. Het product waar je aan werkt kan keer op keer verschillen en daardoor hou ik van deze industrie.


Stephan: Kan je paar games noemen die je inspireren om beter te worden of soortgelijke games te maken?
-----------------
Robin: Is goed.
-Alles van Telltale Games
-Frozen Synapse
-FTL: Faster than light
-Trine


Stephan: Kan je jouw normale werkprocess voor als je solo werkt aan een game bondig omschrijven?
-----------------
Robin: Als eerst bedenkt ik wat ik wil doen, en wat ik er voor nodig hebt. Ik zorg dat ik alles wat ik niet zelf kan voor elkaar heb gekregen door bijvoorbeeld open-source graphics en muziek te gebruiken. Dan schrijf ik een kort game design document over mijn en plan ik hoe ik ga beginnen.


Stephan: En als je in een groep werkt? Hoe maak jij meestal afspraken met artists en designers als je aan een game werkt?
-----------------
Robin: Ik hou het vriendelijk en zorg dat er duidelijke afspraken zijn gemaakt in het begin van een project en wanneer er grote meningsverschillen zijn gaan we in een groepsgesprek daar over hebben.

 
Stephan: En als je met andere developer moet samenwerken? Zijn er bepaalde vuistregels die je altijd toepast als met andere developers aan een project werkt?
-----------------
Robin: Het belangrijkste is natuurlijk version control. Zorg altijd dat elke developer regelmatig een backup maakt en wanneer je een project samenvoegt je geen 'conflicting code' krijgt.

 
Stephan: Wie zijn jou voorbeelden als het gaat om gamedevelopers?
-----------------
Robin: Natuurlijk de gebruikelijke. Shigeru Miyamoto en Satoru Iwata.





 
Stephan: Een echte Nintendo man dus. Zijn er specifieke dingen die je hoe dan ook ooit eens in een game wilt maken?
-----------------
Robin: Ik wil al heel lang heel graag een Augmented Reality game maken.


Stephan: Enorm bedankt voor het interview man. We spreken elkaar later nog wel eens.
-----------------
Robin: Graag gedaan. Ik spreek je later.

zaterdag 30 mei 2015

ToD2 Opdracht 6

Leveldesign/3 challenges voor 2 trajecten van een sprong

Voor dit onderdeel ben ik iets dieper gedokendan alleen 2 trajecten voor een sprong maken. Ik heb hier ook gekeken hoe je deze sprongen kan uitvoeren.
Uiteindelijk ben ik tot de conclusie gekomen van een een normale en een uppercut-achtige sprong. Deze zou men in de game in welke volgorde dan ook combineren tot een double-jump.

Mijn leveldesign

 Ik probeerde goed te kijken naar hoe ik een interessant level in elkaar kon zetten met alleen maar een jump ability. Hier kwam ik uiteindelijk tot de conclusie dat time/reflex-based jumps het leukst en uitdagendst zijn. Ik heb hier een combinatie van timing-based jumps neergezet, wallbounce jumps en het verder kijken dan je neus lang is.
Bij de eerste jumps zal men van nature de sprongen en combinatie-mogelijkheden hiervan ontdekken. Zodra ze aan de rechterkant van de map zijn zullen ze de walljump ontdekken en daarbij dat ze niet zsm naar de top of bodem toe moeten, omdat ze anders op de spikes komen. Ze zullen ook niet zo snel er achterkomen dat er boven ook een doorgang is naar het goal linksboven.
Hierna zullen door de timing trial gaan van kleine geisers die je van de platforms afblazen, de vallende houtsblokken platformen van de waterval en de vuurballen. Timing en observatie zal hier ook de sleutel zijn om het level te halen.

ToD2 Opdracht 5

Core-mechanic: vlieg/movement

Voor deze opdracht hebben Britta Amons en ik een team-up gedaan. We hebben hier een vector-based movement/vlieg mechanic bedacht. Deze zou met gemak als core-mechanic dienen voor verscheidene games.
De mechanic uitgelegt:

"Je beweegt met een vaste waarde opzij (2) en valt met een waarde van 0,5 omlaag per seconde, tenzij je springt. Dan gaat je huidige positie op de Y-as met 2 omhoog. Als je de grond raakt (Y = 0), dan ben je game over"

 

Of hoe men dit in code zou omzetten DMV vectoren:

X = 2m/s
Y = 5 - 0,5m/s
jump = Y + 2


if (Y = 0)
then game over



De theorie bij de mechanic is is dat je automatisch over de X-as beweegt en continu in een vrije val bent, tenzij je springt/met je vleugels flapt. Als je de grond zou raken zou je dan ook game-over zijn.

zondag 8 maart 2015

ToD2 Opdracht 3


Tutorial: Likeness sculpting with Frank Tzeng +Link+

In deze 16 uur lange tutorial legt Frank Tzeng, Lead character artist bij Naughty Dog, een van de bekendste AAA gamestudios zijn werkproces uit met waaronder:
 -Introductie naar sculpten
 -Base shape sculpting
 -Secondary shape sculpting
 -Rimpels en poriën sculpten
 -Haar sculpten

Sculpten is een tak van 3D-modelling die enorm goed is als specialisatie of als secondaire specialisatie voor BV concept artists, hoewel sculpten meer voor komt bij grotere dan bij kleine studios.
Frank Tzeng is een van de beste sculptors op dit moment in de industrie en heeft meegewerkt aan paar van de meest realistische games. Zijn werk bevat onder andere de Uncharted serie en The Last of Us. Ik durf zonder twijfel te zeggen dat zijn tutorials echt geweldig zijn voor iedereen die zich er verder in wilt verdiepen (ik heb er zelf paar gekocht).
Hoewel deze tutorial voor de wat meer advanced sculptors is, is het evengoed een schatkist aan technieken die men van hem kan leren en daar in hun werk gretig gebruik van kunnen maken.

zondag 1 maart 2015

ToD2 Opdracht 2

 

 

   Icoon in games: Hideo Kojima, Designer, Storyteller en vader der Stealth-games

   

   Biografie

Hideo Kojima, geboren in 1963, begon rond zijn 23ste bij Konami te werken als designer. In het begin werd hij vaak berispt, omdat hij weinig verstand van coding had en vaak klaagde over de restricties in de consoles. In 1986 werd hij gevraagd om een project genaamd Metal Gear over te nemen. Niemand had toen kunnen denken dat die game de progenitor van een heel genre van games zou worden.
Metal Gear werd zoals hij werd, doordat Kojima het doel van de game omdraaide dankzij de technische limitaties. Doordat intensieve combat teveel zou vragen van de console koos Kojima ervoor er voor om er een stealth game van te maken. Dankzij zijn voorliefde voor films en omdat hijzelf ook een carriere als filmmaker ambieerde, kreeg de game ook een solide verhaal. Metal Gear groeide uiteindelijk uit tot een van de bekendste series binnen games ooit gemaakt.
In de volgende jaren werkte hij aan verschillende games zoals Snatcher, SD Snatcher en Policenauts en Metal Gear 2: Solid Snake. Hij werd langzamerhand steeds bekender, totdat hij volledig in de spotlight kwam in 1998 met Metal Gear Solid.
Metal Gear Solid groeide uit tot een klassieker die overspoeld werd met lof over zijn geweldige gameplay, design en verhaal, die diep in ging op punten zoals nucleaire ontmanteling en proliferatie, oorlog en genetische manipulatie, allemaal verpakt in iets hollywood-waardigs.

Na Metal Gear heeft hij maar aan paar andere gameseries gewerkt, zoals Zone of the Enders, Castlevania: Lords of Shadow, Boktai en Tokimeki Memorial.
Op dit moment is hij bezig met Metal Gear Solid 5 en met de horrorgame Silent Hills, een genre waar hij nog nooit eerder in had gewerkt, maar waarvan de testdemo alleen al prijzen won voor engste game van 2014. Hoewel zijn status op het moment totaal onzeker is dankzij een geheimzinnige ruzie met zijn baas Konami, zal Kojima er niet zwakker uitkomen en zal hij naar waarschijnlijkheid gewoon door gaan met geweldige games maken.

Kojima is zonder twijfel een van beste gamedesigners ooit. Een pionier in stealthgames en van storytelling binnen games en cinematografische games. Als storyteller en gedeeltelijk gamedesigner is Kojima zonder twijfel mijn grootste held binnen de gehele industrie. Zonder hem zouden stealthgames en games waarin het verhaal zo goed in is verweeft, zich nog jaren op zich laten wachten. De manier waarop hij zijn spelers binnen zijn games en tijdens persconferenties om de tuin leid is haast legendarisch geworden binnen de industrie.
Hideo Kojima zal om zijn verdiensten binnen de industrie eeuwig bekend staan als een van de beste designers en storytellers ooit.


   Zijn Competenties

zaterdag 21 februari 2015

ToD2 Opdracht 1

Competentie-cirkel

   Wat kan ik?

   Wat ga ik leren?

   Waarom ga ik dit leren?

 

-Storytelling
Is sinds 2 jaar geleden een enorme passie van mij geworden en ook omdat het binnen games een grote deugd is om een goed verhaal erin te hebben.
Hoe? Door mijn ISA-project, Schrijf-lessen en zelfstudie DMV boeken te lezen en te ontleden.

-Networking
Enorm belangrijk binnen onze industrie om dit goed te kunnen, wat ik zeker nog niet kan.
Hoe? Door kennis te halen bij 3de-4de jaars, stages en via social media.

-Sculpting
Het is voor de meeste concept artists een grote deugd om dit te kunnen, zodat zij beter hun concepten aan een bedrijf kunnen presenteren. Daarnaast leer je er ook veel ruimtelijk inzicht hiervan.
Hoe? Zelfstudie DMV tutorials te oefenen en mogelijk via Seminars.

-Stress-bestendigheid
Ik kan hier al best goed mee omgaan, maar ik zie nog genoeg zwakheden in mijzelf hiermee.
Hoe? Door projecten buiten school om te doen, zodat ik mijzelf meer push, maar ze op tijd stoppen als dat niet lukt.

-Painten
Een basisvaardigheid van elke artist.
Hoe? DMV uitproberen, tutorials doen, tips van andere artists vragen en oefenen, oefenen, oefenen en oefenen...

-Individualiteit
Meer je eigen stijl(en) ontwikkelen als een artist blijft een van de belangrijkste dingen.
Hoe? DMV nieuwe stijlen uitproberen en oefenen, oefenen, oefenen en oefenen...

-Tekenvaardigheid
Dynamische vormen, ruimtelijk inzicht, perspectief, etc. zijn de bouwstenen voor alles wat een artist maakt.
Hoe? Selectief oefenen totdat ik tevreden ben met het niveau van kunnen.

-Teamwork
Geen een artist of scripter kan alles solo doen en moet met anderen samenwerken, daarom is goede teamwork enorm belangrijk.
Hoe? Door ervaring op te doen en daarbij mijzelf te onderzoeken in waar mijn zwaktes hierin liggen.

-Animeren
Is niet zo zeer mijn taak, maar het is belangrijk, zodat ik dynamischere art kan maken en characters een persoonlijkheid geef in hun bewegingen.
Hoe? Door terug te blikken op de lessen en zelfstudie DMV bijvoorbeeld sporters te bestuderen.

-3D Art
Het is belangrijk voor elke artist om een breed pallet aan skills te hebben, dus als 2D artist is het goed dat ik ook op goed level models kan maken (en het leert mij ruimtelijk inzicht).
Hoe? DMV de lessen, tutorials, zelfstudie en daarbij uitdagingen voor mijzelf te stellen.